Hackers Arena

Hackers Arena é um jogo de cartas estratégico e competitivo, criado para simular batalhas cibernéticas. O objetivo é roubar pontos de inteligência dos adversários enquanto protege os seus. Vence o jogador que alcançar 10 pontos de inteligência ou que tiver mais pontos ao fim das cartas do deck.

Os jogadores usam cartas de ataque, como Phishing, Ransomware e DDoS, para executar ações contra seus oponentes. Para se defender, é possível usar cartas como Criptografia, Honeypot ou Análise Forense. O jogo exige planejamento e reação rápida, já que combina sorte (rolagem de dados) com estratégias de defesa e contra-ataque. Além disso, o tema é imersivo, inspirado no universo de cibersegurança, tornando-o único e educativo.

É uma disputa entre hackers com ataques e defesas simulando o mundo real.

Vendas serão anunciadas em Fevereiro de 2025

Hackers Arena

Regras Gerais

Objetivo

  • Roubar os pontos de inteligência dos outros jogadores enquanto protege os seus.
  • Ganha o jogador que conseguir juntar 10 pontos de inteligência ou aquele que tiver a maior quantidade de pontos de inteligência quando o deck de compra terminar.

Funcionamento do Jogo

  1. Após embaralhar todas as cartas, distribua 7 cartas para cada jogador. O restante das cartas vai para o deck de compra, virado para baixo.
  2. Cada jogador recebe também 5 pontos de inteligência. Após a distribuição de recursos iniciais, escolhe-se um jogador para iniciar a partida. Os turnos seguem em sentido anti-horário.
  3. No início de cada turno, o jogador deve comprar uma carta e escolher entre jogar uma carta de ataque ou passar a sua vez.
  4. Ao jogar uma carta de ataque, o jogador deve anunciar o ataque que irá realizar e qual jogador será atacado. O atacante, então, deve esperar o jogador defensor utilizar suas cartas de defesa antes de qualquer rolagem de dados.
  5. Cartas que podem ser ativadas em rodadas de terceiros (Keylogger e Man-in-the-Middle) devem ser jogadas antes da rolagem de dados.
  6. Todas as cartas jogadas devem ir para a pilha de descarte, viradas para cima.
  7. O jogador que ficar sem pontos de inteligência durante a partida será eliminado.

Interações Especiais

  • Múltiplas cartas de defesa podem ser utilizadas durante um ataque (exemplo: Análise Forense junto com Proteção de E-mail).
  • As cartas Keylogger e Man-in-the-Middle só podem ser utilizadas em ataques a terceiros. Elas não podem ser utilizadas contra o próprio jogador.
  • A carta Man-in-the-Middle perde seu efeito contra a carta Honeypot.
  • A carta Zero Day deve ser anunciada junto com o ataque.
  • As cartas Honeypot e Análise Forense funcionam mesmo contra ataques acompanhados de uma carta Zero Day.
  • A carta Keylogger rouba a carta de ataque independentemente do resultado dos dados. No caso de um ataque acompanhado da carta Zero Day, o Keylogger rouba tanto a Zero Day quanto a carta de ataque.

 

Contagem de Cartas

    • Phishing: 12
    • Brute Force: 12
    • APT: 12
    • Ransomware: 8
    • Malware: 8
    • Spear Phishing: 4
    • Man in the Middle: 4
    • DDoS: 4
    • Dumpster Diving: 2
    • Keylogger: 2
    • Shoulder Surfing: 4
    • Threat Hunting: 8
    • E.D.R.: 4
    • Criptografia: 4
    • M.F.A.: 4
    • Proteção de E-mail: 6
    • Vulnerabilidade Zero-Day: 1
    • Honeypot: 1