Hackers Arena é um jogo de cartas estratégico e competitivo, criado para simular batalhas cibernéticas. O objetivo é roubar pontos de inteligência dos adversários enquanto protege os seus. Vence o jogador que alcançar 10 pontos de inteligência ou que tiver mais pontos ao fim das cartas do deck.
Os jogadores usam cartas de ataque, como Phishing, Ransomware e DDoS, para executar ações contra seus oponentes. Para se defender, é possível usar cartas como Criptografia, Honeypot ou Análise Forense. O jogo exige planejamento e reação rápida, já que combina sorte (rolagem de dados) com estratégias de defesa e contra-ataque. Além disso, o tema é imersivo, inspirado no universo de cibersegurança, tornando-o único e educativo.
É uma disputa entre hackers com ataques e defesas simulando o mundo real.
Vendas serão anunciadas em Fevereiro de 2025
Regras Gerais
Objetivo
- Roubar os pontos de inteligência dos outros jogadores enquanto protege os seus.
- Ganha o jogador que conseguir juntar 10 pontos de inteligência ou aquele que tiver a maior quantidade de pontos de inteligência quando o deck de compra terminar.
Funcionamento do Jogo
- Após embaralhar todas as cartas, distribua 7 cartas para cada jogador. O restante das cartas vai para o deck de compra, virado para baixo.
- Cada jogador recebe também 5 pontos de inteligência. Após a distribuição de recursos iniciais, escolhe-se um jogador para iniciar a partida. Os turnos seguem em sentido anti-horário.
- No início de cada turno, o jogador deve comprar uma carta e escolher entre jogar uma carta de ataque ou passar a sua vez.
- Ao jogar uma carta de ataque, o jogador deve anunciar o ataque que irá realizar e qual jogador será atacado. O atacante, então, deve esperar o jogador defensor utilizar suas cartas de defesa antes de qualquer rolagem de dados.
- Cartas que podem ser ativadas em rodadas de terceiros (Keylogger e Man-in-the-Middle) devem ser jogadas antes da rolagem de dados.
- Todas as cartas jogadas devem ir para a pilha de descarte, viradas para cima.
- O jogador que ficar sem pontos de inteligência durante a partida será eliminado.
Interações Especiais
- Múltiplas cartas de defesa podem ser utilizadas durante um ataque (exemplo: Análise Forense junto com Proteção de E-mail).
- As cartas Keylogger e Man-in-the-Middle só podem ser utilizadas em ataques a terceiros. Elas não podem ser utilizadas contra o próprio jogador.
- A carta Man-in-the-Middle perde seu efeito contra a carta Honeypot.
- A carta Zero Day deve ser anunciada junto com o ataque.
- As cartas Honeypot e Análise Forense funcionam mesmo contra ataques acompanhados de uma carta Zero Day.
- A carta Keylogger rouba a carta de ataque independentemente do resultado dos dados. No caso de um ataque acompanhado da carta Zero Day, o Keylogger rouba tanto a Zero Day quanto a carta de ataque.
Contagem de Cartas
- Phishing: 12
- Brute Force: 12
- APT: 12
- Ransomware: 8
- Malware: 8
- Spear Phishing: 4
- Man in the Middle: 4
- DDoS: 4
- Dumpster Diving: 2
- Keylogger: 2
- Shoulder Surfing: 4
- Threat Hunting: 8
- E.D.R.: 4
- Criptografia: 4
- M.F.A.: 4
- Proteção de E-mail: 6
- Vulnerabilidade Zero-Day: 1
- Honeypot: 1